Versagen die Eliten – Teil 746 / Neu Konsum-Welten -> Das nächste Level

Neu Konsum-Welten -> Das nächste Level

 

Der US-Ökonom mit österreichischer Wurzeln ->

PETER FERDINAND DRUCKER ->

gilt weltweit noch immer als Pionier der modernen ->

MANAGEMENT-LEHRE ->

und als sehr kritischer und von Politikerinnen, Politiker und Parteien völlig unabhängiger Denker.

PETER FERDINAND DRUCKER ->

soll weitgehend auf einen wissenschaftlichen Apparat und einem größeren Mitarbeiterstab verzichtete haben. Die 35 Bücher von ->

PETER FERDINAND DRUCKER ->

wurden auf dem BLAUEN PLANETEN über 5 Millionen Mal verkauft. Seit den 1940er des vorigen Jahrhunderts veröffentlichte DRUCKER zahlreiche bemerkenswerte Werke über Theorie und Praxis des Managements. Dabei war DRUCKER stets bemühte in seinen Werken Klarheit, Logik und Übersicht zu wahren.

PETER FERDINAND DRUCKERS ->

gemachte Aussage aus dem Jahre 1954 ->

IT IS THE BUSINESS THAT CREATES THE CUSTOMER ->

entspricht längst nicht mehr der Realität in der aktuellen

BUSINESS- und SHOPPING-WELT!

Denn nicht nur in asiatischen Nationalstaaten entsteht eine vollkommen neue virtuelle und künstliche ->

KONSUM-WELT!

Disruptive Technologien unterbrechen und stören beispielsweise ganz systematisch bereits bestehenden Technologien von bestehenden Produkten oder von bestehenden Dienstleistung und versuchen diese vollständig vom Markt zu verdrängen und die Investitionen der bisher beherrschenden Marktteilnehmer der Branchen überflüssig zu machen. Denn das Adjektiv ->

DISRUPTIV ->

bedeutet etwas Bestehendes aufzulösen oder zerstören. Das Adjektiv ->

DISRUPTIV ->

wird vor allem im Zusammenhang mit Innovationen und Forschung verwendet. Denn eine ->

DISRUPTIVE TECHNOLOGIE ->

ist eine neu aufgekommene Technik -> die eine bewährte Technik obsolet machen und völlig ablösen oder dauerhaft verdrängen soll. Zum Beispiel hat das „SO“ bezeichnete ->

SMART-PHONE ->

alte Mobiltelefone und auch teilweise die Digital-Kameras -> sowie zahlreiche weitere elektronische Geräte unerwartet abgelöst. Diese Entwicklung hat zum Beispiel die Foto- und Film-Industrie schwer beeinträchtigt.

DISRUPTIVE INNOVATIONEN ->

sollen die Erfolgs-Serien von etablierten Produkten oder Dienstleistungen mit der Hilfe von meist ressourcen-armen Unternehmen herausfordern. In der vermeintlich neuen ->

KONSUM-WELT ->

sollen mit disruptiven Technologien neue Kunden-Erlebnisse erschaffen werden. Doch sind virtuelle und künstliche Konsum-Welten -> sowie angeblich moderne Trends auch mit unkalkulierbaren finanziellen-, wirtschaftlichen- und sozialen Risiken verbunden. Denn aktuelle Konsumenten-Bedürfnisse sind häufig noch durch einer bewährten und langjährigen Werte-Orientierung geprägt -> sodass sich Kundinnen und Kunden auch oftmals sehr konservativ verhalten. Diese Erfahrung machen zum Beispiel seit einigen Jahren die Automobil-Konzerne -> die noch immer Automobile mit batterieelektrischen Antrieben in die Märkte auf dem BLAUEN PLANETEN -> mit der Hilfe von staatlichen Subventionen -> verkaufen möchten. Doch die Sinnhaftigkeit und der Nutzwert von batterieelektrisch betriebenen Automobilen wird weltweit von den Käuferinnen und Käufern massiv angezweifelt -> obwohl in der Regel voranschreitende technologische Entwicklungen Wünsche von Kundinnen und Kunden anregen -> wenn ressourcen-schonende Produktionen Wachstum und soziales Prestige versprechen. Jedoch bei digitalen Innovationen und dem Einsatz von vermeintlich nachhaltigen Materialien zeigen weltweit die Verbraucherinnen und Verbraucher eher ein konservatives Konsum-Verhalten -> obwohl das ->

SOCIAL COMMERCE ->

alles mit einander verbinden soll. Das wirft überall auf dem BLAUEN PLANETEN schon die Frage auf -> ist die Mehrheit der Menschen schon bereit für noch mehr ->

SOCIAL COMMERCE?

In der Volksrepublik China wurde der Trend ->

SOCIAL COMMERCE ->

also eine Verknüpfung von Online-Handel und sozialen Netzwerken -> hauptsächlich von den Tech-Giganten Alibaba und Tencent vorangetrieben. Solche alternativen Vertriebs-Kanäle über diverse

SOCIAL-MEDIA-PLATTFORMEN ->

können durchaus sinnvoll und nützlich sein -> weil immer mehr Menschen täglich mehrere Stunden auf WeChat, Tiktok, Youtube, Facebook oder Instagram verbringen. Auch die zu erwartenden großen Fortschritte der künstlichen Intelligenz haben bereits zu neuen Anwendungen geführt. Denn zum Beispiel dominiert in der Volksrepublik China das „SO“ bezeichnete ->

LIVE-STREAM-SHOPPING ->

schon durch virtuelle Abbilder bekannter Influencerinnen und Influencer. In den meisten Nationalstaaten im „SO“ bezeichneten ->

WESTEN ->

also in den USA und in den EU- und NATO-MITGLIEDSTATEN werden noch immer sehr viele Produkte oder Dienstleistungen über die Print-Medien oder über Radio- und TV-Werbung vertrieben. Doch auch im „SO“ bezeichneten ->

WESTEN ->

also in den USA und in den EU- und NATO-MITGLIEDSTATEN tauchen schon vereinzelt virtuelle Abbilder bekannter Influencerinnen und Influencer auf -> die Produkte oder Dienstleistungen anpreisen. Denn in der Zukunft wird die ->

KÜNSTLICHE INTELLIGENZ ->

Menschen mit allen Algorithmen und Maschinen interagieren. Gemäß den stets zuverlässigen DRSB-Langzeit-Recherchen -> werden sich zukünftig digitale, physische, finanzielle, gesundheitliche und soziale Welten mit persönlichen Erlebnissen durch vernetzte Geräte miteinander verbinden. Dadurch erhöht sich vermutlich der Wunsch nach digital optimierten Erlebnissen von Käuferinnen und Käufern -> wenn man Produkte oder Dienstleistungen erwerben möchte. Denn bisher wurden in der der Realität in der aktuellen

BUSINESS-SHOPPING-WELT ->

Interaktion durch Menschen und emotionale Entscheidungen getrieben. Metaverse ist ein gutes Beispiel. Disruptive Technologien -> wie beispielsweise künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen, Cloud-Computing und Krypto-Währungen -> können die Virtual Reality vergrößern und miteinander kombinieren. Möglicherweise kann dadurch ein gewisser Mehrwert für Nutzerinnen und Nutzer entstehen. Denn ->

SOCIAL MEDIA ->

wird weltweit von vielen jüngeren Menschen als Haupt-Quelle für ->

SHOPPING-ERLEBNISSE und KAUF-INSPIRATIONEN ->

genutzt. Gemäß diverser Medienberichte soll sich bis 2025 das Marktvolumen von ->

SOCIAL MEDIA ->

auf bis zu 1,25 Billionen US-Dollar mehr als verdoppeln. Das entspräche somit dem Dreifachen des Wachstums im traditionellen ->

E-COMMERCE!

Sind virtuelle Influencerinnen und Influencer weltweit das nächstes ->

BUSINESS-LEVEL?

Denn nicht nur in asiatischen Nationalstaaten entstehen derzeit vollkommen neue virtuelle und künstliche ->

KONSUM-WELTEN!

Digital dargestellte -> im sogenannten Anime-Stil gezeichnete Avatare –> „SO“ bezeichnete ->

V-TUBER ->

sind als Werbe- und Marken-Botschafter längst im Trend. Denn völlig anders als die Figuren beim NPC-Streaming sind die ->

LIVESTREAM AVATARE ->

komplett künstlich generierte Hosts -> die sogar schon Menschen zum Verwechseln ähnlich sehen. In der Volksrepublik China werden diese digitalen Menschen für ->

LIVESHOPPING-SHOWS ->

bereits für ein Millionen-Publikum eingesetzt. Das Haupt-Ziel sind enorme Kosten-Einsparungen und hohe Flexibilität -> durch einfache und schnelle Umprogrammierung von Inhalt und Umgebung.

Eventuell muss man die Menschen auf dem

BLAUEN PLANETEN

demnächst vor sich selber schützen!

Denn Bytedance -> das ist die Mutter-Gesellschaft von Tiktok -> gilt mit einer Bewertung von über ->

225 Milliarden US-Dollar ->

zurzeit als das wertvollste nicht börsennotierte Unternehmung. Tiktok verzeichnet die längste tägliche Verweildauer unter allen sozialen Netzwerken.

Die meisten Nutzerinnen und Nutzer sind zwischen 14 und 19 Jahre alt!

Das Alter der Nutzerinnen und Nutzer wird permanent jünger. Weibliche Personen scheinen -> gemäß von diversen Studien der Marketing- und Werbe-Experten und Marketing- und Werbe-Experten -> besonders empfänglich für Werbung und Empfehlungen über ->

SOCIAL COMMERCE ->

zu sein. Häufig hat man Schwierigkeiten -> zwischen echten -> mit Beauty-Filtern bearbeiteten Beiträgen und virtuellen Influencerinnen und Influencern zu unterscheiden -> was zu einer permanent total verzerrten ->

SELBST-WAHRNEHMUNG ->

führen kann. Die Möglichkeit -> Inhalte durch virtuelle Nutzer zu generieren -> über soziale Plattformen zu kommunizieren und in Einkaufs-Erlebnisse zu integrieren -> ist längst schon zur Realität geworden. In der Volksrepublik China wurde zum Beispiel das ->

ONLINE-GAMING ->

auf maximal 3 Stunden pro Woche beschränkt und Tiktok strikt verboten. Im Gegensatz zum „SO“ bezeichneten ->

WESTEN ->

also in den USA und in den EU- und NATO-MITGLIEDSTATEN -> gibt es in der Volksrepublik China immer mehr Regularien -> die beispielsweise die Nutzung persönlicher Daten oder die Offen-Legung von Empfehlungs-Algorithmen vorgeben. Die ->

Cyberspace Administration of China

begründet dies mit dem Ziel des Schutzes der nationalen Sicherheit. Vermutlich haben aber Politikerinnen, Politiker und die Regierung in der Volksrepublik China erkannt -> dass man mit

SOCIAL COMMERCE ->

auch tiefgreifende politische Entwicklungen und Veränderungen forcieren und ganz gezielt steuern kann. Eventuell hält man es deshalb für angemessen Kinder und Jugendliche zu schützen -> ohne das man die Mehrheit der Chinesinnen und Chinesen technologisch noch schärfer überwachen oder ihre Autonomie einschränken muss.

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